| 4.ストーリーにメリハリを |
いよいよストーリー作りです。 ストーリーを練る上で考えるポイントは ・意外性 ・謎 ・試練 の三つです。 …とはいえ、全てやってることは同じ。 どれも「読者を引きつける」ってことですから。 1.意外性 ストーリーには意外な展開ってのが必要。 起承転結の「転」の部分ですね。 今回の話では、右ページのような展開にしてみました。 自分を振った女の子が、友達と付き合うってヤツです。 …大した事ないですけど…。 とにかく、今までのストーリーをひっくり返す。 この回数は多ければ多いほどいい。 ストーリーに裏を作り、読者を驚かせる。 読者に先を読ませない。 これが大事なのです。 ただし、注意点がひとつ。 ストーリーをひっくり返すというのは、読者の期待を裏切るという事です。 いい意味で裏切らなければ、読者に嫌な思いをさせてしまいます。 |
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| 裏は多ければ多いほどいい。 とはいえ無理に入れると読者に不快感を与えるハメになるかも…。 その辺りのバランスを考えて、なるべくたくさんの裏を作るように心がけています。 2.謎 魅力的な謎で読者を引きつけるというやり方。 例えば… 自分の彼女が他の男と街を歩いているのを発見する。 「何故なんだろう…?」 私の彼氏は毎週土曜だけ電話が通じない。 「何故なのかしら…?」 など等。他にも ワンピースって何?とか、 賢者の石って何?とか、 本物のアイシールド21って誰?とか…。 武蔵がホントにアメフト部に戻ってくるかってのも、謎のうちのひとつですね。 そしてその謎が次第に明らかになる。 マンガのミステリは本格ミステリが多いので、その面白さはほぼこの点にあると言ってもいいでしょう。 3.試練 その名の通り、キャラに試練を与えることです。 例えば・・・ どうしても倒さなきゃいけない敵がいる。 だけどその敵はコチラの戦闘力の10倍以上! このままでは絶対に勝てない。どうする? とか、 練習中に大怪我を負ってしまった主人公。 次の大会までに治る見込みは無い。 無理して出場すれば選手生命が絶たれる。 どうする、主人公? とか。 キャラの前にとてつもない壁を立ちふさがらせ、読者に「どうするんだ?」と思わせる。 そしてその試練に必死に立ち向かうキャラたちを描き、読者に「頑張れ!」と思わせる。 そこまで行けばしめたモノ。 コレで読者はその作品に釘付けになる筈です。 …とまぁ、色々書いてきましたが、ストーリー展開について考えてるのはこれくらいでしょうか…。 |
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